Tema 3

EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEÑANZA EN SOPORTA MULTIMEDIA

Julio Cabero Almenara - Universidad de Sevilla
Ana Duarte Hueros - Universidad de Huelva

 Este artículo habla sobre la problemática de la evaluación de medios y materiales multimedia desde la perspectiva de su uso en educación. Primero se analizan las características, funciones, ventajas y limitaciones de estos materiales en su uso en contextos educativos, finalizando con propuestas de mejora.

1. Introducción.

 Primeramente se procede a la evaluación de medios y materiales de enseñanza a través de varios principios: utilidad, viabilidad, propiedad y precisión. A continuación se concreta la significación del término multimedia y las diferencias que puede tener con otros afines como los hipertextos e hipermedia. Permitiendo al sujeto que estudie la información fácilmente y de múltiples formas (textual, visual, auditivo…) consiguiendo la interactividad.

 Todo ello requiere la capacidad del usuario para su correcta utilización del medio informático.


2. Funciones en el ámbito educativo.

 A continuación vemos las funciones que pueden desempeñar en el ámbito educativo. Bartolomé (1994b) diferencia dos grupos de multimedia: para informar (bases de datos, libros multimedia, enciclopedia, diccionario e hipermedia) y para formar (tutoriales, simuladores, videojuegos,…).

 Destacar que aunque éstos materiales eran más bien escasos últimamente están aumentando dentro de nuestro contexto.

3. Ventajas y limitaciones de su uso en contextos educativos.

Limitaciones de estas tecnologías:



  • *      - Aunque el software va haciéndose cada día más fácil de manejar y más natural para la interacción con él, hoy por hoy se necesitan unos conocimientos mínimos informáticos, no tanto para su manejo, como para la construcción colaborativa del conocimiento.



  • *   - Problemas de desorientación y desbordamiento cognitivo para la construcción del conocimiento.



  • *      - Algunos de los programas realizados están más construidos sobre la base de los principios técnicos y estéticos, que didácticos y educativos.



  • *      Las formas en las cuales están diseñados y producidos pueden dificultar la localización de información específica, ya que el conocimiento base a aprender puede no estar bien estructurado, tanto desde el punto de vista técnico, como científico y didáctico.

Limitaciones de los estudiantes:



  • *      Baja formación para interaccionar con el hardware y software.



  • *      Poca información respecto a cuáles son los mecanismos que suelen utilizar los usuarios en la elección de determinados caminos, y formación de propuestas de elaboración del conocimiento.



  • *      La forma en la cual algunos están construidos y diseñados repercute en la existencia de problemas de desbordamiento y abandono.



  • *      La posibilidad que tienen para que los estudiantes pasen por el conocimiento de forma desmotivada e instruccionalmente inexistente, ya que el mero recorrido por las diferentes pantallas y sistemas simbólicos del programa, no significa que se produzca un aprendizaje o adquisición de información.



  • *      Necesidad de contar con un nuevo tipo de estudiante, menos preocupado por la adquisición memorística de conocimientos, y más esforzado por la construcción significativa de los mismos.

Limitaciones desde la perspectiva metodológica y didáctica:



  • *      Desconocimiento de investigaciones que establezcan pautas para su diseño y pragmática de uso en contextos educativos.



  • *      Falta de software adecuado adaptado a los currículo oficiales.



  • *      Software producido con excesiva tendencia conductista, que propicia la actitud pasiva en el usuario y un mero recorrido lineal por la información.



  • *      Y suele existir ciertos problemas para que los estudiantes lleguen a una síntesis o resumen de los contenidos fundamentales desarrollados.


Limitaciones organizativas para su incorporación en contextos formales de enseñanza:



  • *      Existen problemas respecto a la presencia de hardware adecuado en los centros para que puedan ser utilizados como instrumentos constantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Y si estas dotaciones llegan a existir, son mínimas.



  • *      La utilización de los multimedia requiere movernos en un nuevo tipo de enseñanza en la cual el rol del profesor debe de cambiar del de mero depositario del saber al de organizador de situaciones de aprendizaje y evaluador de los conocimientos adquiridos por los estudiantes.



  • *      Posiblemente nuestro sistema escolar no esté preparado, ni metodológica ni físicamente, para trabajar dentro de una enseñanza individual y colaborativa, como requiere la utilización de los multimedia.



  • *      Y por último, no podemos olvidarnos de la necesidad de contar con nuevas estructuras organizativas en los centros, donde las variaciones de espacio y tiempo son contempladas.

Ventajas:



  • *      Posibilidad de una mayor adaptación a las características, actitudes y aptitudes de los usuarios, así como de una mayor adaptación a las características del contenido en sí, ofreciendo un mismo fenómeno, concepto u objeto desde diferentes sistemas simbólicos.



  • *      Hace posible la interconexión de información de diferente índole y naturaleza.



  • *      Facilita el acceso a la información con el menor retardo de tiempo.



  • *      Actitudes positivas que inicialmente despierta en el estudiante, y que puede ser utilizada por el profesor de manera que el receptor invierta la mayor cantidad posible de efecto cognitivo en la interacción con el medio.



  • *      Desarrollar la aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje, no basadas en el aprendizaje memorístico.



  • *      Y puede ser compartido por más de un usuario, sobre todo en los multimedia distribuidos.

4. La evaluación de materiales en soporte hipertexto, hipermedia y multimedia.

Resulta difícil e incluso infructuoso, evaluarlos sin tener en cuenta los contextos en los cuales van a ser utilizados, las características de los estudiantes que los usarán, la experiencia previa que tienen para su manejo, o su motivación. Siendo necesaria una evaluación colaborativa entre diseñadores, profesores y alumnos.

Ello nos permite abordar aspectos relacionados directamente con la utilización y el comportamiento del programa en el contexto educativo.

De todas formas, pensamos que una perspectiva abierta que nos indique algunos elementos para realizar la reflexión puede ser útil, de ahí nuestro interés en la presentación de las mismas.

Las ocho dimensiones que proponemos son:

·         Características y potencialidades tecnológicas.
·         Diseño del programa desde el punto de vista técnico y estético.
·         Diseño del programa desde el punto de vista didáctico.
·         Contenidos.
·         Utilización por parte del estudiante: manipulación del programa e
·         interactividad.
·         Material complementario.
·         Aspectos económicos/distribución.
·         Contexto.

5. Aportaciones de la investigación sobre hipertexto, hipermedia y multimedia.

Es de reconocer que se han hecho pocos estudios, ya que el interés se ha centrado más en los aspectos técnicos, estéticos y de desarrollo tecnológico, que en aspectos didácticos y de estrategias de utilización.
Las aportaciones que realizaremos van a ir dirigidas a tres aspectos fundamentales: problemática de la navegación y desorientación en el programa, principios para el diseño técnico-estético de los programas, y principios para su diseño didáctico.

v      Dos de los problemas con los que suele encontrarse el sujeto que interacciona con estos medios son: el de la desorientación y el desbordamiento cognitivo, como consecuencia directa de la cantidad de información a la que se ve algunas veces sometido el sujeto y del nivel de concentración que le exige para recuperar información y recordar el lugar en el cual ésta se encontraba.

v      Con respecto al diseño técnico-estético, lo primero que debemos de señalar en oposición a los comentarios realizados anteriormente, es que en este caso sí contamos con más referencias y estudios, aunque también lo es que éstos son en la mayoría traslaciones a la organización de las pantallas multimedia de principios formulados para los materiales impresos.

v      En cuanto a principios a contemplar para el diseño didáctico de los materiales multimedia, posiblemente las referencias con las que contemos sean menores que el caso anterior, aunque también podemos extrapolar aportaciones del diseño didáctico de otros materiales audiovisuales, como son los casos de la utilización de organizadores previos, la redundancia de la información, la formulación de preguntas, o la utilización de sumarios y elementos para la síntesis de los trabajos.




                  LOS RECURSOS MULTIMEDIAS

      Los recursos multimedia son hardware  que integra audio, texto, imagen fija, animaciones, videos…
   Antes eran elementos independientes, paquetes multimedia y ahora los recursos multimedia integran los medios.
   Software son recursos, programas, aplicaciones multimedia y se pueden clasificar de la siguiente manera:
  •    Programas de autor, Aplicaciones Educativas (On line o Of line y Comercial o Propio).
  •    Software comercial, software libre, shareware (freeware), Propio.
  •          Educativo, lúdico, laboral, informative, publicidad…
   Los recursos multimedia pueden utilizarse en el ámbito educativo, Ocio, Empresa, Militar…


 Tipos de recursos multimedia: simuladores, ejercitación/práctica, tutoriales, enciclopedias, libros interactivos…

            CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA

o          Según el formato lo podemos clasificar en: audio, video, texto, imagen…
o          Según el tipo de soporte: On line, Of line, Cd-dvd.
o          Según su estructura: lineal, jerárquica, en red.
o          Según autoría: Comercial, Particular.

    TIPO DE MATERIALES SEGÚN AUTORÍA

El material puede ser  elaborado (por el propio profesorado y estudiantes, software libre y  portales de recursos) o material comercializado (de editoriales, empresas privadas).
El primero posibilita software libre, herramientas de autor que permiten crear actividades para los estudiantes a través de Jclic, LIM, Hot Potatoes…
El segundo ofrece software comercial, mayor calidad técnica a priori, necesita menor adaptación y se utiliza en programas Of Line/On Line.
Ambos materiales, el Elaborado y el Comercializado, tienen como objetivo facilitar la competencia digital.

HIPERTEXTO
      Permite al lector “saltar” por el documento como lo desee. Se compone de texto y enlaces. Utiliza una navegación no lineal. Se estructura en red por hipervínculos.
HIPERMEDIA
       Cuando el hipertexto se le empieza a añadir dibujos, imágenes, sonidos, etc.
       Los hipermedia combina texto, vídeo, audio, mapas u otros medios.
       Su navegación es no lineal. Su estructura al igual que el hipertexto es en red por hipervínculos.
         MULTIMEDIA
    Se define como la unión de los medios de información. Su estructura es secuencial y la navegación lineal.

         FUNCIONES DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EL AULA
·         Pretende innovar incorporando nuevas metodologías y recursos de enseñanza-aprendizaje.
·      Motivar y despertar interés haciendo así más atractiva la información expresando los sentimientos y emociones.
·         Estructurar y presentar con claridad las realidades más complejas.
·        Formar, los recursos multimedia organizan, guían y facilitan  la acción didáctica, adaptando así el proceso de enseñanza-aprendizaje.
·         Evaluar de manera implícita y explicita.

        FUNCIONES DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN INFANTIL
  Podemos utilizar los recursos multimedia para desarrollar las siguientes habilidades:

       HABILIDADES PSICOMOTRICES:  -Estimular la percepción óculo-manual.
                                                     - Desarrollar la motricidad fina.
                                                     - Reforzar la orientación espacial.


                                 
    HABILIDADES IDENTIDAD  - Identificar características individuales:                                                     Y AUTONOMÍA PERSONAL                         talla, físico, rasgos…
                                                     - Identificar los sentimientos.
                                                     - Participar y sentirse activo.
                                                     - Fomentar la autoconfianza y autoestima.


      HABILIDAD DESARROLLO             - Escuchar, comprender y trabajar con                
D    EL LENGUAJE                                                 cuentos interactivos.          
Y   COMUNICACIÓN                           - Aumentar y perfeccionar el vocabulario.
                                                      - Expresar y resaltar sus vivencias, ideas...


    HABILIDAD CONVIVENCIA             - Aprender hábitos de buen comportamiento
Y DESARROLLO SOCIAL                     - Trabajar en grupo, valorando y respetando
                                                                           las actividades de su clase.
                                                     - Relacionarse con el entorno social que le
                                                                          rodea creando vínculos afectivos.
                                                      - Desarrollar el espíritu de ayuda y
                                                                          colaboración.
                                                      - Escuchar y trabajar indicaciones, etc.

       ¿ES MULTIMEDIA EDUCATIVO?
      Para contestar debemos evaluar las siguientes dimensiones:
-    Técnicas                                                  - Estructurales
-    Estéticas                                                 - Navegación
-    Comunicaciones                                        - Contenidos

      Y tener en cuenta las siguientes variables:


  • ·         Requerimientos técnicos de instalación.
  • ·         Disposición estética del diseño.
  • ·         Calidad de los sonidos.
  • ·         Navegación e interacción.
  • ·         Originalidad y motivación.
  • ·          Adaptabilidad al contenido, trabajo y nivel del alumnado.


      CONCLUSIÓN
     Los recursos multimedia:
Ø        Tienen una gran aceptación en el aula.
Ø        Son recursos innovadores y muy atractivos si están bien diseñados y usados.
Ø     Para sacarle el máximo partido es indispensable tener una formación adecuada.
Ø       Por último decir que el aprendizaje tiene que ser equivalente a la diversión.